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By David Scherfgen

Ob Einsteiger mit Programmierambitionen, aus Neugierde über DirectX nine oder einfach nur weil die Spieleprogrammierung eine Sache ist, die Spaß macht -- mit 3D-Spieleprogrammierung unter home windows mit DirectX nine und C++ in der dritten, aktualisierten Auflage führt David Scherfgen in die Grundsätze der Spieleprogrammierung, die Grundlagen und Möglichkeiten von DirectX 9(c) bis hin zur Planung eines Spiels umfassend und spielorientiert ein.

Die three. Auflage wurde ebenso wie die 2. Auflage zuvor auf Grund von Leserkommentaren und -anregungen vollständig überarbeitet und auf den neusten Stand gebracht. Neu sind etwa geniale Anwendungsbeispiele für Pixel- und vertex-Shader (Kapitel nine) und ein Kapitel mit Antworten auf häufig gestellte Fragen im Spieleprogrammierzusammenhang. Ebenso berücksichtigt Scherfgen jetzt auch visible C++ 2005 convey.

Voraussetzung für ein Verständnis der Programmierung von Spielen in Scherfgens Buch sind solide Vorkenntnisse in C++ (für Einstieger empfielt sich hier Heiko Kalistas C++ für Spieleprogrammierer) und die DirectX-Dokumentation von Microsoft in Mausklicknähe. WinAPI-Kenntnisse sind sinnvoll, aber nicht unbedingt notwendig.

Der Einstieg in die Spieleprogrammierung beginnt mit einer Einleitung in der grundsätzliche Fragen zur Spieleprogrammierung, zu DirectX und C++ sowie zur Spiele-Engine (eine komplette Engine ist ünbrigens mit dabei...) und dem Debuggen geklärt werden. Dann geht es los mit grundlegendem zur 3D-Grafik, die ersten Dreiecke, Texturen, Nebel, Beleuchtung, Effekte und Rendern. Dann kommt die 3D-Grafik mit der TriBase-Engine und die Eingabe. Viel Raum bekommt Sound und Musik bevor es dann an die Theorie der Spieleprogrammierung geht und darauf folgend zwei Spiele erstellt werden. Am Ende dann fortgeschrittene Themen wie Schatten mit dem Stencil-Buffer, dem Abspielen von movies, Stereo in 2D-Grafik, Raumaufteilung, Terrain-Rendering bis hin zur Charakteranimation und der Arbeit mit Threads. Die CD-ROM enthält die Beispiele und Spiele des Buchs, die 3D-Engine "TriBase", das aktuelle DirectX nine SDK sowie notwendige und zusätzliche Freeware-Werkzeuge und Demo-Programme.

Nur wenigen ist der Einstieg in die Spieleprogrammierung mit C++ so umfassend und konzentriert gelungen wie David Scherfgen mit 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX nine und C++ -- auch in der three. Auflage ein Fundus an praktischem und theoretischem Programmierwissen, das das eigenständiges planen und umsetzen von Spieleideen ermöglicht. --Wolfgang Treß

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Als Parameter erwartet sie nur den Namen der Datei, aus der die virtuelle Datei erzeugt werden soll. Der Dateiname kann in vier verschiedenen Formaten vorliegen: ƒ Dateiname: Bedeutet, dass eine „normale“ Datei gemeint ist. zip“. Die Datei muss unkomprimiert sein (wählen Sie also bei WinZip die Komprimierungsmethode KEINE). Befindet sie sich innerhalb eines Unterverzeichnisses des Archivs, so müssen die normalerweise verwendeten Backslashes („\“) durch Slashes („/“) ersetzt werden. zip“. zip“ ist verschlüsselt, wobei das Verschlüsselungspasswort „Passwort“ zur Entschlüsselung gebraucht wird.

Die oben aufgeführten Features sind nahezu unerlässlich für eine gute Engine. Mit einer solchen Funktionssammlung kann ein Programmierer praktisch jede Art von Spiel schreiben. 3 Namensgebung Die Namensgebung innerhalb der Engine für Variablen, Strukturen, Klassen und Funktionen sollte so einheitlich wie möglich sein – das erhöht die Lesbarkeit des Codes enorm und wirkt Verständnisproblemen entgegen. An die folgenden Punkte wird sich der gesamte Quellcode der Engine halten: ƒ Öffentliche Funktionsnamen beginnen mit „tb“.

Erzeugen Sie als Erstes ein neues leeres Projekt vom Typ Ihrer Wahl (am besten eine Win32-Anwendung, denn damit können Sie die Quellcodes der Beispielprojekte direkt ohne Änderung übernehmen). Klicken Sie dazu im Menü PROJEKT auf den Menüpunkt EIGENSCHAFTEN, nachdem Sie in der Projektstrukturübersicht links Ihr Projekt markiert haben (sehr wichtig). Wählen Sie dann auf der linken Seite LINKER und EINGABE. Im Feld ZUSÄTZLICHE ABHÄNGIGKEITEN lassen sich nun die Bibliotheksdateien eintragen. Links oben im Dialogfenster können Sie zwischen der Debug- und der Release-Konfiguration wählen.

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